Thèse : une latence inutile enlève du plaisir au jeu.
J'ai passé des centaines d'heures à mesurer et à documenter la latence des contrôleurs, des joysticks et des adaptateurs , à la recherche des contrôleurs à la latence la plus faible pour la communauté des joueurs. Des contrôleurs OEM populaires et modernes aux produits plus obscurs et anciens des débuts de l'USB, j'ai mesuré plus de 200 appareils/modes discrets. Si vous avez vu ces résultats, il y a de fortes chances que ce soit moi qui l'ai testé.
Je me soucie profondément de l'impact de la latence sur le « fun » des jeux et je pense qu'il devrait y avoir un matériel digne des jeux incroyables que nous apprécions. Pour être clair, ce n'est pas comme si vous ne pouviez pas vous amuser en jouant à des jeux avec de la latence, mais vous avez probablement ressenti l'excitation de rejouer à vos jeux d'enfance préférés avec une configuration loin d'être idéale.
Vous vous êtes peut-être demandé pourquoi le gameplay ne vous semblait pas aussi engageant, vous n'étiez pas capable d'exécuter les mêmes mouvements, ou peut-être êtes-vous simplement mort plus souvent et avez-vous imputé cela au vieillissement de vos capacités motrices. Même si le vieillissement a des conséquences néfastes sur le temps de réaction, il arrive souvent qu'il y ait une latence inutile quelque part dans votre configuration.
Cela peut être du côté entrée/contrôleur, du côté sortie/vidéo, ou les deux. Les CRT ont été conçus pour capter le signal vidéo en temps réel. Les écrans modernes utilisent des tampons d'image pour mettre à niveau les signaux de résolution inférieure. Nous avons la chance d'avoir une très bonne mise à l'échelle à faible latence, comme MiSTer (<1 ms), OSSC et RetroTink qui se concentrent sur la mise à l'échelle à faible latence, mais je n'ai pas trouvé de fabricant de contrôleurs qui conçoive systématiquement des produits à faible latence. Certains contrôleurs ont une excellente latence uniquement pour que le prochain produit du même fabricant ait une latence « moyenne ». Je ne comprends pas pourquoi le firmware du contrôleur à faible latence n'est pas réutilisé entre les produits mais cela semble être le cas.
Dans cet esprit, je lance une nouvelle gamme d'accessoires de jeu « PORKCHOP APPROVED LATENCY (TM) », appelée « REFLEX ».
La gamme de produits se concentrera sur les entrées modernes et rétro. Les appareils modernes fonctionneront avec les PC et MiSTer (ainsi que quelques consoles modernes). Les accessoires rétro incluront des éléments tels que des adaptateurs de contrôleur de console, des solutions A/V et des accessoires d'alimentation. Les accessoires de puissance et la latence n'ont pas vraiment rien à voir les uns avec les autres, mais je me contente de me faire plaisir.
Contrôle:
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La carte Reflex Encode Fighting est déjà disponible, alimentée par le micrologiciel GP2040-CE et est entièrement open source . Ça a été un grand succès. En fait, KidPanda (joueur de tir expert) a remplacé un autre encodeur de joystick par le Reflex et a instantanément réussi à atteindre le niveau 2-5 sur le classique Sharp X68000 : "Cho Ren Sha 68k" en utilisant le Reflex sur le noyau MiSTer. Selon lui, Reflex Encode est "superbe" et "la meilleure carte d'entrée qu'il a utilisée". C'est grâce à la latence moyenne de 0,83 ms gérée par les développeurs du GP2040-CE. L'Encode Fighting Board est compatible avec Direct Input, Xinput, Switch et PS4 (avec des touches fournies manuellement).
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Reflex Adapt est un adaptateur de contrôleur multi-console. Le firmware a été créé par Sonik-br . Il prend en charge de nombreux contrôleurs classiques, multi-tap, etc. Il est prévu pour une semaine maintenant et a une latence extrêmement faible (0,8 à 3 ms selon le nombre de joueurs et les modes). En plus de la prise en charge des contrôleurs populaires (NES, SNES, Genesis, Saturn, N64, Gamecube, Wii, etc.), il propose des modes spéciaux pour PSX JogCon (Spinner, faux spinner, roue et palette), PSX GunCon (USB à latence la plus faible solution de pistolet léger pour 240p/480i), NeGcon et des consoles plus obscures comme Jaguar et Virtual Boy (adaptateurs en attente). L'écran OLED affiche les entrées des boutons en temps réel afin que l'appareil puisse également être utilisé pour tester les contrôleurs. Mieux encore, les mêmes adaptateurs utilisés pour MiSTer SNAC/SNAX sont utilisés avec l'Adapt.
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Stick 'n Spin est ma vision d'un stick moderne combiné à un spinner de style arcade. Sonik-br est également le développeur du firmware ici. Inspiré du jouet classique des années 80 « Sit 'n Spin », cet appareil permet de découvrir le plaisir des jeux d'arcade. Un micrologiciel spécial et un OLED aident l'utilisateur à définir la fréquence de tir automatique, à activer le tir automatique par bouton, et bien plus encore. Le spinner peut être utilisé comme un spinner ou une souris et peut émuler l'axe x ou l'axe y. La sensibilité du spinner peut également être ajustée avec certaines limitations. J'en suis au troisième prototype de cette planche mais pas encore de cas à montrer. Le mode de sortie est actuellement une entrée directe, mais d'autres modes pourraient être possibles à l'avenir. Une fois le PCB et le firmware terminés, un boîtier approprié sera nécessaire. Les boutons d'action seront soit des commutateurs de clavier de style Cherry MX, soit des boutons d'arcade de 30 mm.
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"CTRL" est le nom d'une série de remplacements de PCB pour les contrôleurs de console d'origine. Il est également alimenté par le GP2040-CE et sera un matériel entièrement open source. Un court câble femelle USB-C sortira de la coque du contrôleur, permettant aux utilisateurs de fournir leur câble USB-C vers USB-A préféré. Le modèle SNES est terminé et en production, et d'autres consoles suivront. S'il y a suffisamment d'intérêt, je pourrai transformer cela en une véritable série de contrôleurs dédiés.
Audio + Vidéo :
Mais je ne m'arrête pas aux contrôleurs et aux joysticks : la prochaine frontière concerne les câbles vidéo, les encodeurs et les mélangeurs.
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Mélangeur vidéo « Vision » : je possède la plupart des mélangeurs vidéo du marché, depuis Extron jusqu'aux solutions communautaires. Bien qu'ils fassent le travail annoncé, je pense qu'il y a place à l'amélioration et aux moyens de minimiser l'encombrement. (Moi aussi, j'ai été coupable d'attaches velcro et de faisceaux de câbles derrière les centres de divertissement, mais je fixe la limite à l'installation d'un panneau perforé.) Mon commutateur vidéo automatique utilise un mini DIN 10 (port Saturn AV) pour les entrées et sorties, ce qui entraîne un encombrement très réduit. sans aucun compromis. La résolution prise en charge est limitée à 240p/480i uniquement et a été testée avec NES, NES, N64, Genesis, Saturn, etc. Il génère YPbPr et S-Vidéo à partir de RVB, tout en transmettant la vidéo composite à la sortie. Les entrées commutent automatiquement en utilisant 5 V pour le moment, mais passeront peut-être à une méthode plus intelligente à l'avenir, permettant aux consoles sans 5 V d'être utilisées dans plus d'un port. Le prix sera bien inférieur à celui des commutateurs automatiques SCART populaires. Il existe 3 ports de sortie qui permettent des combinaisons de :
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1/2/3 x RVB
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1 x YPbPr
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1 x S-Vidéo
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1 vidéo composite.
- Convertisseur audio et vidéo direct vidéo vers analogique « Prism ». Connectez un CRT à des appareils modernes - pas de mise à l'échelle, de réduction ou quoi que ce soit, convertit simplement la résolution numérique native en la même résolution analogique :)
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Câbles audio + vidéo : Pour que le mélangeur vidéo fonctionne, je fabrique des câbles vidéo personnalisés pour plusieurs consoles. Les câbles disposent d'un double blindage sur tous les conducteurs audio et vidéo (rouge, vert, bleu, synchronisation, luminance, chroma, vidéo composite, audio droit et audio gauche) tout en offrant un diamètre de câble minimal. L'extrémité mini DIN 10 est dotée d'un point plat moulé sur mesure sur le dessus pour faciliter la localisation des câbles dans les connecteurs. La plainte la plus courante que j'ai entendue à propos du mini-Din est la difficulté d'aligner les ports et le point plat devrait en faire un jeu d'enfant.
Pouvoir:
Dans le but de minimiser l'encombrement des câbles, j'ai presque fini de tester mes câbles USB-PD pour les consoles d'origine. Ceux-ci porteront également la marque REFLEX, pour cette douce puissance « zéro latence », haha. L'USB PD prend en charge 5 V, 9 V, 12 V, 15 V et 20 V, ce qui est utile pour alimenter la plupart des consoles classiques (la plupart utilisent 9 V ou 12 V, à l'exception de la Wii U qui utilise 15 V) sans recourir à des alimentations encombrantes. Les câbles auront des étiquettes et des autocollants à code couleur pour aider à faire correspondre les câbles avec les consoles.
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Rouge : Jaguar + CD, NEC (TurboGrafx-16, CD, PC Engine, CoreGrafx, Shuttle et IFU), NES (Frontloader/Toploader), Famicom (Famicom, AV Famicom, FDS), Super Famicom + Jr (Japon), SMS, Genesis (modèle 1), Game Gear (PAL + Japon) et Sega CD modèles 1 et 2
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Violet : SNES (États-Unis), SNES Jr. (États-Unis), Virtual Boy
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Orange : Genesis (Modèles 2 + 3), Mega Drive Model 2, 32X, Game Gear (USA), Nomad, X'eye, PC Engine Duo-R/RX
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Vert : NES (PAL), Sharp Twin Famicom, SNES (PAL)
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Bleu : NEC TurboDuo, NEC PC Engine Duo, NEC Super CD-ROM 2
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Wii
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WiiU
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GameCube
En fin de compte, si vous voyez le logo Reflex sur un produit, vous pouvez être assuré qu'il est conçu pour une haute qualité et une latence minimale. J'ai parcouru un long chemin depuis les mods de console soudés à la main, jusqu'à la soudure manuelle des cartes MiSTer, jusqu'à la production complète en usine, et j'espère avoir gagné votre confiance dans le processus :)
Si vous souhaitez discuter de ces projets, je me cache souvent sur Discord. Chaque projet a sa propre chaîne.
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